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第119章 硬核和软核(1/2)

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第119章硬核和软核

不过显然牛子君並没有发现那个更为隱蔽的藏在右侧的岔路。

或者说直到现在为止都还没有玩家发掘到这些隱藏。

儘管那些知道肯定游戏中有藏东西的林学家们已经开始一个像素一个像素地分析了。

望著那颗在空中漂浮著的绿色水晶,牛子君回想起来了被资源管理支配的恐惧。

对於这个游戏的操作体系而言,牛子君一开始的確有一点点不满意的地方。

那就是如果想要让玩家能够抵达一个目的地,无论如何都需要让地图能够在主角力所能及的范围內。

即至少让衝刺和跳跃在一起能够抵达。

这样的限制就导致了地图在设计上总会有一些放不开拳脚的阻滯感。

但显然製作组早就想到了这一点,並且给出了一个优秀的答卷。

那就是这颗翠绿色的水晶。

一次跳跃中,衝刺往往只能使用一次。

但这颗神奇的水晶改变了这套底层规则。

当马大霖收集到水晶后,便会重新获得衝刺的能力,得以在半空中再度发起一次衝刺。

仅仅是这样一番调整,跳跃的过程便千变万化了起来。

玩家可以在空中拾取水晶后直接变向衝刺。

说起来这个衝刺,牛子君一直对它的手感有种很奇怪的感觉。

当然这是一种完全正面的情绪。

这个衝刺,实在是太跟手了。

不知为何,明明马大霖在衝刺的时候完全不接受任何控制,却没有给他那种失控的感觉。

衝刺带来的输入失效只有短短的一瞬间,短到他完全没有来的及產生失控感,就能重新取得控制权。

这自然也是林琅刻意调整优化过的设计,根据蔚蓝的设计,整个衝刺过程中仅有短达0.15秒的失控时间。

在这极其短暂的时间之后,她的动能便会骤然消失,將操作权完全还给玩家。

就是这样的细节设计,才造就了衝刺的优雅手感。

每每使用衝刺,都会感觉马大霖在刀尖上跳舞,却总能完美地躲避开那些本应因为过激的衝刺导致的悲剧。

光是开头这短短几个小关卡体验下来,就已经足以说服绝大多数人玩下去了。

这是从未出现在游戏史上过的精彩玩法。

儘管它是一个全新的概念,全新的作品,在手感的打磨上却成熟的不像话。

这根本不像是一个仅仅在一个月之间开发出来的作品会有的程度。

如果一定要找一个词来形容它,或许是精確,这是一部將手感打磨到极致的精准扎实的作品。

但这一点,或许对於那些只想完全丟掉脑子好好放鬆一番的轻度休閒玩家来说,並不算是一个优势。

不得不说的是,它真的有点难。

哪怕是不去刻意收集那些草莓,不在意通关速度和死亡时间,它也並不適合仅仅想要放鬆一下的玩家。

可是林琅他们此次发行的,可不仅仅只有这一款游戏。

玉玉宝宝今天没打算播攀登,而是更在意破晓游戏的另一款作品。

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